Jarkendar w dodatku „Noc Kruka” odblokujesz po wykonaniu w Khorinis zadania zaginionych ludzi i otwarciu portalu przez Magów Wody. W środku czeka cię infiltracja obozu bandytów, zdobycie ich pancerza, zagadka Quarhodrona, pułapki w Świątyni Adanosa oraz walka z Krukiem.
Jak rozpocząć przygodę w Jarkendarze?
Najpierw ukończ w Khorinis wątek zaginionych ludzi. Prowadzi on do Dextera, którego należy pokonać i przeszukać. Zdobyty list zanieś Vatrasowi. Musisz też przekazać Lordowi Hagenowi informacje wymagane do rozpoczęcia drugiego rozdziału.
Następnie wykonaj zadania Magów Wody związane z ornamentami. Po ich połączeniu Nefarius otworzy portal w ruinach świątyni. Po drugiej stronie znajdziesz Saturasa i pozostałych magów. Od tego momentu główny cel jest jasny – dostać się do obozu bandytów, dotrzeć do Kruka i odzyskać Szpon Beliara.
Jak zdobyć zbroję bandyty?
Bez przebrania nie wejdziesz bezpiecznie do obozu bandytów. Saturas skieruje cię do piratów, którzy wiedzą, co stało się ze zbroją. Najpierw odszukaj Jacka Aligatora na zachód od ruin Magów Wody.
Wykonaj z nim polowanie na bagienne szczury, a potem pomóż mu dostarczyć mięso Morganowi. Jack zaprowadzi cię w okolice obozu piratów. Jeśli Henry żąda zbyt dużej opłaty za przejście, obniż cenę w rozmowie albo wykonaj jedno z jego zadań.
Gdy znajdziesz się na plaży, postępuj według tej kolejności:
- Porozmawiaj ze Skipem – dowiesz się, że zbroja mogła trafić do chaty Grega.
- Zajmij się Francisem – pilnuje wejścia do chaty i nie chce dobrowolnie oddać klucza.
- Odszukaj jego dziennik – znajduje się w skrzyni ukrytej w jednej z kopalń w kanionie. Skrzynię trzeba wykopać.
- Pokaż Francisowi zapiski – w zamian otrzymasz klucz do chaty Grega.
- Przeszukaj chatę Grega – znajdziesz tam wiadomość wskazującą, że pancerz oddano Bonesowi.
- Porozmawiaj z Gregiem – po rozmowie dostaniesz strój pirata i zadanie oczyszczenia kanionu z brzytw.
- Wybierz pomocników i zabij wszystkie brzytwy – najlepiej zabrać większą grupę piratów, zamiast walczyć samotnie.
- Wróć do Grega, a następnie do Bonesa – otrzymasz Strój Bandyty.
Przed wejściem na teren bandytów załóż pancerz. W przeciwnym razie strażnicy szybko rozpoznają podstęp. W razie problemów z Gregiem sprawdź, czy wykonałeś wcześniejsze zadania dla piratów i czy odwiedziłeś chatę kapitana.
Jak wejść do obozu bandytów?
W stroju bandyty przejdź przez bagna i pierwszy posterunek. Przy głównym wejściu spotkasz Franca. Możesz wykonywać jego zadania albo pozbyć się go i przejąć możliwość przejścia dalej. W obu przypadkach celem jest wejście do właściwego obozu.
Po wejściu rozpocznie się ciąg zadań związanych z Estebanem. Nie musisz wykonywać wszystkich aktywności pobocznych, ale główny wątek wymaga zdobycia czerwonej tabliczki, odblokowania dalszej części obozu i dotarcia do kopalni. Tam pokonaj pełzacze, a następnie Bloodwyna.
Zabierz głowę Bloodwyna. Pokaż ją strażnikowi przy wejściu do świątyni, aby uzyskać dostęp do dalszej części lokacji. Po drodze możesz znaleźć pancerz straży Kruka, ale do przejścia głównego wątku najważniejsze są tabliczki i otwarcie drogi do Świątyni Adanosa.
Jak rozwiązać zagadkę Quarhodrona?
Po pierwszej wizycie w świątyni wróć do Saturasa. Skieruje cię do Myxira, który da ci formułę potrzebną do przywołania Quarhodrona. Jego grobowiec znajduje się w kotlinie w pobliżu chaty Eremity, w południowo-zachodniej części Jarkendaru. Szukaj wejścia w skalnej ścianie, niedaleko piedestału teleportacyjnego.
Przed rozmową z duchem przeczytaj informacje o kastach budowniczych. Quarhodron zada sześć pytań, a poprawne odpowiedzi wyglądają następująco:
| Pytanie | Poprawna odpowiedź |
|---|---|
| Do której kasty należysz? | Strażnicy Umarłych |
| Kto bronił mieszkańców Jarkendaru? | Kasta Wojowników |
| Kto może wydać bezpośredni rozkaz wojownikom? | Kapłani |
| Kto odpowiada za zło, które spadło na Jarkendar? | Kasta Wojowników |
| Kto ma decydujący głos w radzie pięciu? | Uczeni |
| Kto łagodzi cierpienia i opiekuje się chorymi? | Uzdrowiciele |
| Kto zamknął portal, aby uchronić ludzi przed złem? | Skąd mam to wiedzieć? |
Po pomyślnym przesłuchaniu otrzymasz tabliczkę Quarhodrona. Przekaż ją Saturasowi, a następnie zbierz pięć reliktów budowniczych. Znajdziesz je w dawnych siedzibach poszczególnych kast: Uczonych, Kapłanów, Strażników Umarłych, Uzdrowicieli oraz Wojowników. Czerwona tabliczka znajduje się przy Estebanie.
Jak przejść przez pułapki w Świątyni Adanosa?
Po zebraniu tabliczek wróć do świątyni. W środku nie liczy się siła postaci, lecz właściwa kolejność działań. Zapisz grę przed każdą pułapką, ponieważ pomyłka może oznaczać natychmiastową śmierć.
Najważniejsze zasady przejścia są następujące:
- Pierwsza pułapka wymaga naciśnięcia przycisków w kolejności środkowy, lewy, prawy.
- Przy drugiej pułapce wybierz pierwszy korytarz od prawej strony.
- Przy zapadających się płytkach stań na czarnym fragmencie przy lewej ścianie i od razu biegnij przed siebie.
- W ostatniej komnacie porozmawiaj z duchem, który wskaże właściwą dźwignię.
Przejście z zapadającymi się płytkami wymaga zdecydowanego ruchu. Nie zatrzymuj się na kolejnych elementach podłogi i nie próbuj badać każdej płyty osobno. Wybierz bezpieczny początek przy ścianie, a potem przeskakuj kolejne zapadnie w biegu.
Po przejściu pułapek dotrzesz do komnaty Kruka. Po rozmowie zaatakuje cię on oraz jego strażnicy. Gdy pokonasz Kruka, kamienni strażnicy również przestaną być zagrożeniem.
Co przygotować przed walką z Krukiem?
Do finału nie potrzebujesz kompletnego wyczyszczenia całego Jarkendaru, ale kilka rzeczy ułatwi przejście i zapobiegnie powrotom przez świątynię:
- zapas mikstur leczenia i przedmiotów przywracających główne zasoby postaci,
- broń, której wymagania spełniasz i która zadaje wyraźnie większe obrażenia niż podstawowe wyposażenie,
- kilka zwojów lub run przydatnych do kontroli przeciwników, jeśli korzystasz z magii,
- wykonane zadania z tabliczkami oraz tabliczka Quarhodrona,
- plan uwolnienia więźniów po pokonaniu Kruka.
Po walce zabierz Szpon Beliara i porozmawiaj z Patrickiem oraz Thorusem, aby doprowadzić do uwolnienia niewolników. Na końcu wróć do Saturasa. Możesz zatrzymać artefakt albo oddać go Magom Wody. Wybór wpływa na dalsze wykorzystanie Szponu, ale nie blokuje ukończenia głównego wątku Jarkendaru.
Jeśli utknąłeś, sprawdź przede wszystkim trzy rzeczy: czy masz założony Strój Bandyty, czy przekazałeś Saturasowi wszystkie relikty oraz czy użyłeś formuły Myxira przy grobowcu Quarhodrona. Najczęściej właśnie jeden z tych etapów zatrzymuje dalszy postęp.