Strona główna
Gothic
Gothic 2 Returning – najlepsza broń dwuręczna i jak ją zdobyć?

Gothic 2 Returning – najlepsza broń dwuręczna i jak ją zdobyć?

✦ AI
Ozdobny dwuręczny miecz z runami spoczywający na kamiennym ołtarzu w mrocznym, średniowiecznym lochu.

W Gothic 2 Returning broń dwuręczna nie wygrywa wyłącznie najwyższą liczbą obrażeń. Liczą się także stamina, ciąg kombinacji, krwawienie oraz dodatkowe obrażenia pomijające pancerz. Dlatego dobrze naostrzony Topór Najemnika może przez długi czas rywalizować z teoretycznie mocniejszym orężem, a Daug Katur staje się przełomem dopiero po spełnieniu wymagań siłowych.

Jak działają bonusy do obrażeń?

Broń dwuręczna w Returning skaluje obrażenia z aktualną staminą w chwili wykonania ataku. Przelicznik wynosi 10% dodatkowych obrażeń za każde 100 punktów staminy. Przy 400 punktach otrzymujesz więc około 40% bonusu, a przy 1000 punktach – 100%. W praktyce oznacza to, że obrażenia widoczne przy pełnym pasku staminy nie pozostają stałe podczas całej walki.

Drugim elementem jest ciąg kombinacji. Kolejne trafienia w serii zadają coraz większe obrażenia względem wartości bazowej. Przy kombinacji czterech ciosów wykonywanych do przodu ostatni atak może otrzymać łącznie 40% bonusu z samej serii. Do tego dochodzi jeszcze modyfikator staminy, dlatego długi, nieprzerwany atak może zakończyć się znacznie silniejszym ciosem niż jego pierwsze uderzenie.

W przypadku części broni występują także dodatkowe obrażenia specjalne. Nie są one redukowane przez pancerz, a ich działanie może obejmować również duchy i widma. Ich prawdopodobieństwo zależy od poziomu posługiwania się danym typem broni.

Najważniejsze mechaniki wpływające na realny DPS to:

  • Stamina – każde 100 punktów zwiększa obrażenia ataku o 10%.
  • Bonus kombinacji – kolejne ciosy serii otrzymują po 10% bazowych obrażeń, maksymalnie 40% przy czterech trafieniach.
  • Obrażenia specjalne – dodatkowa wartość wpisana w broń może ignorować redukcję pancerza.
  • Ostrzenie – podnosi bazowe obrażenia, więc wzmacnia również późniejsze skalowanie z pozostałymi bonusami.

Miecz, topór czy młot – co wybrać?

Typ broni wpływa nie tylko na obrażenia z karty przedmiotu. Każda grupa ma inny koszt staminy i inaczej radzi sobie z efektami dodatkowymi. Wybór powinien zależeć od poziomu umiejętności oraz przeciwników, z którymi zamierzasz walczyć.

  • Miecze dwuręczne zużywają najmniej staminy, ale powodują najsłabsze krwawienie. Dobrze sprawdzają się przy długich kombinacjach i grze wymagającej częstego atakowania.
  • Topory mają średnie zużycie staminy i najsilniejsze krwawienie. Efekt krwawienia skaluje się z procentem posługiwania się bronią, dlatego topór zyskuje wraz z rozwojem umiejętności.
  • Młoty zużywają najwięcej staminy, ale są szczególnie przydatne przeciwko nieumarłym i kamiennym stworom. W początkowych rozdziałach mogą rozwiązać problemy, których miecz lub topór nie pokonują równie szybko.

Najlepsza broń dwuręczna w 1. rozdziale

W pierwszym rozdziale najważniejsze jest szybkie zdobycie broni, którą da się naostrzyć i która nie wymaga inwestowania całej siły kosztem staminy. Poniższe wartości obrażeń dotyczą broni po ostrzeniu.

Nazwa broni Wymagana siła DMG po ostrzeniu Źródło
Kiepski topór dwuręczny 60 93 Najemnicy na farmie Akila
Kiepski miecz dwuręczny 70 99 Najemnicy na farmie Akila
Długi topór 100 148 Siedlisko Czarnego Trolla
Runa Mocy 140 176 Skarb Wulfgara
Długi Miecz Dwuręczny 150 192 Zakup u Hakona
Miecz z kowalstwa 160 198 Wykuwany u Benneta
Topór Najemnika 180 220 + 50 Zakup u Khaleda, tylko dla najemników

Topór Najemnika jest najważniejszym celem dla najemnika w pierwszym rozdziale. Poza 220 obrażeniami po ostrzeniu ma jeszcze 50 dodatkowych obrażeń ignorujących pancerz. W połączeniu z najwyższym krwawieniem wśród typów broni może pozostać użyteczny także w drugim rozdziale.

Gracze potrzebujący rozwiązania na trupy i kamienne stwory mogą zdobyć młot wymagający 100 siły i zadający 150 obrażeń. Broń ma również 25% przebicia pancerza. Można ją pozyskać od jednego z ochroniarzy Lehmara, a najemnik może kupić ją u Khaleda.

Najlepsza broń dwuręczna w 2. rozdziale

W drugim rozdziale rośnie znaczenie wymagań siłowych. Nie każda broń o wyższych obrażeniach będzie od razu lepsza od Topora Najemnika, ponieważ krwawienie i 50 punktów obrażeń ignorujących pancerz nadal zapewniają mu wysoką skuteczność.

Nazwa broni Wymagana siła DMG po ostrzeniu Uwagi
Topór Starożytnych 140 198 Do zdobycia w jednym z domów Strażników Umarłych
Zemsta Królowej Anny 170 242 Wypada z kapitana Titcha, premia 5% do walki 2H dla strażnika miejskiego
Broń gildyjna z kowalstwa 200 264 Wariant dla najemnika lub Strażnika Świątynnego
Ostrze Malbara 220 275 Skrzynia Malbara w górskich fortecach Górniczej Doliny
Topór Najemnika 180 220 + 50 Nadal bardzo mocny dzięki obrażeniom ignorującym pancerz
Daug Katur 270 357 Zatopiona wieża Xardasa, strażnik sfery Val’zar

Największym skokiem jakościowym jest Daug Katur. Znajduje się w zatopionej wieży Xardasa i wypada z Val’zara, strażnika sfery. Broń wymaga 270 siły, ale oferuje 357 obrażeń po ostrzeniu, duży zasięg oraz wyjątkowo mocne krwawienie jak na miecz. Jeśli nie wykonujesz dodatkowych, ponadprogramowych aktywności przed wejściem do Górniczej Doliny, Daug Katur jest głównym celem po rozpoczęciu drugiego rozdziału.

Zemsta Królowej Anny to z kolei mocna opcja przed wejściem do Górniczej Doliny, szczególnie dla strażnika miejskiego. Ostrze Malbara staje się interesujące po zdobyciu dostępu do fortec, ale nie musi od razu zastąpić Topora Najemnika. Sama liczba obrażeń nie uwzględnia bowiem wartości krwawienia i dodatkowego ataku ignorującego pancerz.

Co przygotować przed wejściem do Górniczej Doliny?

Przed pierwszym wejściem do Górniczej Doliny miej co najmniej 270 siły i 400 staminy. Siła pozwala korzystać z docelowej broni, natomiast stamina utrzymuje wysoki bonus do obrażeń podczas całej serii. Wejście z niskim zapasem staminy oznacza nie tylko krótsze kombinacje, ale też wyraźnie słabsze pojedyncze trafienia.

W praktyce najpierw zadbaj o broń po ostrzeniu, a potem rozwijaj statystyki tak, aby nie zatrzymać się na samym wymaganiu siły. Przy walce dwuręcznej pełny pasek staminy na początku ataku może dać większą różnicę niż niewielki wzrost obrażeń zapisany na kolejnej broni. Dla wielu postaci najlepsza ścieżka wygląda więc następująco: tani oręż na start, Długi Topór lub Runa Mocy, broń gildyjna albo Topór Najemnika, a następnie Daug Katur.

Najlepsza broń dwuręczna w Returning to ta, która łączy wysokie obrażenia z możliwością utrzymania staminy i wykorzystania efektu właściwego dla danego przeciwnika. Topór zapewnia presję przez krwawienie, młot pomaga na pancerz i nieumarłych, a miecz najłatwiej wykorzystuje długie kombinacje.

Redakcja bractwospolszczenia.pl

Gramy od lat – od kultowego Gothica po kolejne światy Minecrafta. Spisujemy nasze doświadczenia w formie poradników, solucji i wskazówek, a po godzinach sięgamy też po karty i planszówki. Pomagamy graczom pokonywać trudne momenty i odkrywać w grach więcej.

Może Cię również zainteresować

Potrzebujesz więcej informacji?