Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Lista najważniejszych zmian
#1

Jeśli chcecie pełną listę, musicie sobie przetłumaczyć z rosyjskiego: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1...edit#gid=0

Mod zawiera wszystkie zmiany obecne w najnowszej wersji AB. Nie ma powodu grać w AB, chyba że ktoś nie lubi zmian poniżej..

  1. Nowa gildia - MROCZNY RYCERZ. Używa tylko broni białej na siłę, innymi słowy nie może używać tarcz, łuków, kusz, broni pod manę czy zręczność, inaczej traci swoje specjalne zdolności (przynajmniej powinno tak być według changeloga, ale chyba to nie działa; wydaje mi się że dopóki tego nie naprawią to można używać np. kuszy). Ma dużo specjalnych, pasywnych umiejętności do nauczenia, oraz wiele specjalnych run, które dają pasywne bonusy w walce. Oprócz tego ma Mrocznego Sługę, czyli stałego przywołańca, który zwiększa swoje odporności i obrażenia wraz z każdym punktem many i inteligencji bohatera. Można dołączyć do gildii po zadaniu Horror Na Cmentarzu. Ma wszystkie te same questy, co Nekromanta. Jest zajebisty, polecam.
  2. Dodano dwie nowe jaskinie, w tym jedną bardzo dobrze ukrytą obok klasztoru (za kapliczką w lewo), oraz nową część kanionu w Jarkendarze.
  3. Zmieniona gospodarka żelaza i magicznej rudy. Bryłki rudy są teraz rzadkie i cenne, z jednej bryły można wydobyć ich maksymalnie 11. Teraz questy typu "dać Bennetowi 5 bryłek rudy" ponownie mają sens. Usunięto sztabki magicznej rudy, wszystkie receptury broni odpowiednio dostosowano. Oprócz tego w różnych miejscach jest więcej brył żeleza, a mniej użytecznych brył rudy.
  4. Nauka wydobycia rudy i złota - mają teraz tylko 1 poziom, który kosztuje 3 pn. Można nauczyć się wydobycia rudy za darmo w kopalni orków.
  5. Zmieniono lokalizację wszystkich cennych ziół i kamiennych tabliczek. Kamiennych tabliczek jest teraz dużo więcej, ale mają miejscami mniejsze bonusy.
  6. Specjalna nowa opcja zwiększająca poziom trudności - więcej przeciwników w różnych miejscach w Khorinis i Jarkendarze. Polecam, bardzo to odświeża świat gry w pierwszym i drugim rozdziale, bo nigdy nie wiesz gdzie siedzi jakiś mocny przeciwnik, który Ci nagle z dupy wyskakuje.
  7. Srebrna broń jest teraz bardzo użyteczna przeciwko wszystkim nieumarłym.
  8. Nieumarli są wrodzy wobec wszystkich istot oprócz demonów, golemów i kamiennych strażników. Nie da się ich omijać przemianą w zwierzęta.
  9. SNC zostało znacznie zmienione. Teraz walczymy dowolną bronią, a w specjalnym menu wydajemy zadane punkty obrażeń na dowolne statystyki. Trochę to bez sensu, ale gra się bardzo dobrze.
  10. Można nauczyć się odporności na trucizny od Fregiala w drugim rozdziale, ale kosztem pewnych odporności.
  11. Usunięto możliwość kradzieży czego popadnie np. jako strażnik w mieście albo najemnik na farmie. Można wchodzić do budynków i nikt się na Ciebie nie gapi, ale kradzież to dalej kradzież.
  12. Część dobrych broni, w tym kostury arcymagów, zamieniono na receptury porozrzucane tu i tam.
  13. Zmiany w działaniu ognika: Dodano możliwość włączenia lub wyłączenia kradzieży. Usunięto możliwość znajdowania specjalnych ziół i tabliczek bo żeście z tego nie potrafili normalnie korzystać tylko wczytywaliście żeby nie musieć wydawać rudy. Usunięto naukę zbierania ziół u Riordiana - teraz ognik zbiera 30 sztuk dziennie w zamian za jedną bryłkę rudy. Wszystkie przedmioty potrzebne do darmowej nauki zbierania przedmiotów znajdują się w Jarkendarze.
Odpowiedz
#2

Zmiany na dzień 23.08.2021. Jest tego naprawdę, naprawdę dużo
  1. Mod korzysta teraz z Union zamiast AST. W praktyce oznacza to, że trzeba zacząć nową grę.
  2. Nowy system - DWA OSOBNE RODZAJE ULEPSZANIA PRZEMIOTÓW - broni, pancerzy i biżuterii. Obydwa są opcjinalne do wyboru na początku gry. Można znajdować w grze specjalne kamienie, którymi możemy wzmacniać broń. Znajdują się w bossach i skrzyniach. W dany przedmiot możemy władować do 10 kamieni. Nie można ich wyjmować. Umieszczanie klejnotów odbywa się na stole łuczarza. Niepotwierdzone: wśród kamieni są także kamienie żywiołów, które pozwalają (chyba po ulepszeniu kostura) zwiększać obrażenia od magii danego żywiołu.
  3. Oprócz tego, ww. opcja umożliwia także ulepszanie przedmiotów wszelkiego rodzaju: broni, pancerzy, hełmów i biżuterii, ale nie pasów, za pomocą różnych zasobów. Każdy przedmiot można ulepszyć do +5, przy czym ulepszenia skalują się wraz z siła przedmiotu - w praktyce to zwiększenie obrażeń i osłony o kilka % na poziom, natomiast ulepszanie biżuterii dodaje bonusy do preferowanej statystyki. Odbywa się to na kowadle. Lista i ilość wymaganych przedmiotów jest wielka, a należą do tego bryłki rudy i żelaza, kły, skóry wszystkich zwierząt (w tym trolli i czarnych trolli dla +4 i +5), kły cieniostwora i błotnego węża, sztaby złota, czarna ruda. Wymagane zasoby na każdy poziom są coraz bardziej liczne, więc na ulepszenie czegokolwiek na +5 jest wymagane 50+ skór wilka, 15+ sztab złota, i sporo magicznej rudy. To zupełnie zmienia całą ekonomię gry, bo nie można teraz tego wszystkie sprzedawać jak popadnie, jeśli chcemy czasem coś ulepszyć. A co opłaca się ulepszać i kiedy to już trudno powiedzieć, bo przedmioty tak często się zmieniają.
  4. UWAGA: Jeśli zaostrzymy lub w jakikolwiek sposób ulepszymy jakiś przedmiot, nie możemy jej teraz schować do skrzyni, ponieważ to usunie wszystkie ulepszenia. Chyba nie dotyczy to ulepszania zbroi w warsztacie płatnerskim, bo to jest po prostu nowy przedmiot, ale nie dam głowy; a na pewno nie dotyczy to konsekracji, która po prostu tworzy nowy przedmiot i wtedy on traci wszystkie inne z tych "nowych" ulepszeń.
  5. Nowy system - można zostać Szamanem. Uczy tego pewien orkowy szaman. Szamanem może zostać każdy oprócz Mrocznego Rycerza. Zostanie Szamanem zmniejsza działanie wszystkich run o 75%, łącznie z leczeniem, ale pozwala nam stawiać totemy, które dają buffy, zadają obrażenia, tankują, ogłuszają itp. - jest ich w sumie 8. Każda broń Szamana ma efekt "podmuch wiatru", cokolwiek to znaczy, ale działa tylko z bronią obuchową, toporem, halabardą i kosturem; efekt ten wymaga many. Najlepszy efekt jest z bronią orkową. Jeśli zostaniemy szamanem, orkowie przestaną nas atakować, jednak wejście do ich miasta dalej będzie wymagało Ulu-Mulu. Szaman polega na sile, manie i inteligencji. Stawianie totemów odbywa się za pomocą paska skrótów.
  6. Nowy system - Atak od tyłu, niezależnie od tego czy wykonuje go NPC czy gracz, zadaje do 40% więcej obrażeń. Nie działa to tylko w przypadku przywołańców.
  7. Slash'n'craft - można teraz wybrać, czy chcemy używać starego systemu (uczymy się broni/magii automatycznie podczas korzystania z nich; kręgi uczą się automatycznie) czy nowego (zbieramy zadane obrażenia i w menu wydajemy na co chcemy; kręgów uczymy się u nauczycieli). Ekstra.
  8. Balans broni. Bronie obuchowe mają mieć lepsze obrażenia niż cięte, a dwuręczne lepsze niż jednoręczne, na każdym etapie gry. Różne bronie dostały więcej przebicia pancerza.
  9. Dodano opcję Ulepszone AI Bossów.
  10. Jest opcja przyspieszania czasu gry za pomocą klawisza. Chodzi o to, żeby można było się szybciej poruszać po pustym terenie. Sprawdźcie sobie plik ini żeby to włączyć, zobaczyć jak działa, zmienić klawisz i wartość przyspieszenia.
  11. Kilka nowych zadań.
  12. Orkowi kusznicy walczą teraz przede wszystkim kuszą.
  13. Limit nauki to teraz 1500 zamiast 1000.
  14. Tworzenie zwojów nie wymaga PN, a jedynie więcej złota. Np. 15 000 na deszcz ognia.
  15. Kupcy w całej grze mają w sumie 20 nowych smoczych korzeni i goblinich jagód do sprzedania. Liczba smoczych korzeni, goblinich jagód i szczawiów królewskich jest teraz taka sama na przestrzeni całej gry.
  16. Za każde 8 przekazanych cennych ziół, Constantino ma na sprzedaż odpowiadające im misktury (jako jego czeladnik).
  17. Harad może nam drogo sprzedawać pręty - to jest na wszelki wypadek gdyby nam zabrakło.
  18. Guru dostają za darmo +1 regenarację many
  19. Strażnicy (chyba świątynni?) dostają +1 regenerację zdrowia i wytrzymałości
  20. Zmiany w zaklęciach, np. Wir jest o wiele silniejszy i działa na obszar, Lodowa Fala nie działa na przyjaznych NPC, runa przywołania od Netbeka jest silniejsza. Runy Wody mają lepsze obrażenia. Runa Szponu Beliara jest teraz inna i jest lepsza. Pięść Wichru nie odrzuca. Elektryczna Fala ma szybszą animację, cokolwiek to znaczy.
  21. Dodatkowe obrażenia od run (szansa na nie zależy od mocy magicznej) to teraz zawsze 50%.
  22. Mroczny Rycerz może teraz zrezygnować z Mrocznego Sługi, aby dostać bonusy do obrażeń, albo zrobić tak, że Mroczny Sługa będzie na stałe, ale kosztem jednego efektu runicznego mniej.
  23. Mroczny Rycerz może pełnoprawnie korzystać z kuszy, nie traci przy tym swoich innych bonusów.
  24. Mroczny Rycerz ma teraz możliwość używania zwykłej, neutralnej magii, jeśli ją zna.
  25. Mroczny Sługa ma szansę na trafienie krytyczne. Jest ona zależna od maksymalnej many postaci.
  26. Runy paladyna są teraz dostępne trochę szybciej. Np. pierwsza runa walki i leczenia od razu jak dołączymy do gildii. Druga runa walki od razu w 4 rozdziale.
  27. Dodano jakieś poprawki do efektów ogłuszenia i zamrożenia. Efekt wizualny zamrożenia ma trwać tylko 2 sekundy.
  28. Od umiejętności walki kuszą zależą dodatkowe obrażenia zadawane przez nie.
  29. Szpon Beliara można przerobić na dwie bronie (chyba).
  30. Szamani orków w Jarku zadają mniejsze obrażenia magiczne; boss jest od nich tylko trochę silniejszy. Zakładam że chodzi tylko o tych w 2 rozdziale, a nie w 4.
  31. Wilki nie skaczą już nam za plecy, tylko ruszają się normalnie na boki jak Adanos przykazał.
  32. Obrażenia od pięści są teraz równe sile postaci, minus obrona celu. Pojedynki na nie są łatwiejsze.
  33. Obrażenia nieumarłych zależą teraz od ich siły, wcześniej tego nie było. Siła przywołanych szkieletów zależy od inteligencji.
  34. Nieumarli magowie w Khorinis i Jarku zadają trochę mniej obrażeń od magii.
  35. Smoki na zwykłym poziomie będą trochę łatwiejsze, na koszmarze trudniejsze.
  36. Kusza "zguba Nieumarłych" działa teraz na duchy.
  37. Quickloot nie działa już w niektórych sytuacjach walki czy wewnątrz okradanych domów. Podobnie ognik nie zbiera przedmiotów podczas walki, ani przedmiotów strzeżonych przez potwory/NPC.
  38. Ognik ma działać teraz bardziej płynnie i szukać przedmiotów szybciej, ale trudno ocenić czy rzeczywiście tak jest w porównaniu do poprzedniej wersji.
  39. Dodano porządną mapę Płaskowyżu Starożytnych.
  40. Korzystanie ze Stołu Runicznego nie wymaga już posiadania w ekwipunku co najmniej jednego Kamienia Runicznego.
  41. W mieście powinienen być trochę większy FPS
  42. Podczas walki z Rudarem inni najemnicy nie będą się wtrącać.
  43. W statystykach możemy teraz sprawdzić reputację u orków i złodziei.
  44. Poprawiono różne błędy Mrocznego Rycerza. Być może to oznacza, że teraz naprawdę nie może używać np. łuków.
  45. Poprawiono różne błędy związane z ostrzeniem broni, teraz efekt nie będzie już znikał itd.
  46. Jeśli postać zamrozi się po dialogu, alt+f1 powinno teraz zawsze pomóc. Działa to także przy dialogu z bryłą rudy.
  47. W grze w kości można teraz wyrzucić 6. Nareszcie! Teraz w końcu ten mod jest dobry!

I cała masa innych zmian.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości