Szachy nie są egzaminem dla geniuszy. Wystarczy 15–20 minut, aby poznać ustawienie planszy, ruchy figur i cel gry, a potem od razu rozegrać pierwszą partię. Najwięcej nauczysz się podczas gry, także wtedy, gdy popełnisz kilka błędów.
Jak przygotować planszę do gry?
Szachy rozgrywają dwie osoby na szachownicy złożonej z 64 pól. Każdy gracz ma 16 bierek: króla, hetmana, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i osiem pionów. Białe wykonują pierwszy ruch, a potem zawodnicy poruszają się na zmianę.
Ustaw szachownicę tak, aby jasne pole znajdowało się w prawym dolnym rogu z perspektywy każdego gracza. Figury ustaw w następującej kolejności:
- Ustaw piony w drugim rzędzie białych i siódmym rzędzie czarnych.
- Umieść wieże w narożnikach, obok nich skoczki, a następnie gońce.
- Na dwóch środkowych polach ustaw hetmana i króla. Hetman stoi na polu własnego koloru – biały hetman na jasnym, a czarny na ciemnym polu.
Celem gry jest danie mata, czyli zaatakowanie króla przeciwnika w taki sposób, aby nie mógł uciec, zasłonić się ani zbić atakującej bierki. Króla nie zbija się z szachownicy – partia kończy się w chwili mata.
Jak poruszają się figury?
Każda z sześciu rodzajów bierek ma własny sposób ruchu. Zwykłe figury nie mogą przeskakiwać nad innymi bierkami. Mogą wejść na pole zajmowane przez bierkę przeciwnika i ją zbić, ale nie mogą zakończyć ruchu na polu zajętym przez bierkę własnego koloru.
- Pion porusza się o jedno pole do przodu, a podczas pierwszego ruchu może przejść o dwa pola, jeśli droga jest wolna. Bije o jedno pole po skosie do przodu. Nie może cofać się ani bić przed siebie.
- Wieża porusza się dowolną liczbę pól w pionie lub poziomie. Zatrzymuje się przed pierwszą napotkaną bierką, a przeciwnika może zbić, zajmując jego pole.
- Goniec porusza się po przekątnych o dowolną liczbę pól. Przez całą partię pozostaje na polach jednego koloru.
- Skoczek porusza się w kształcie litery L – o dwa pola w jednym kierunku i jedno pole prostopadle. Jest jedyną figurą, która może przeskakiwać nad innymi bierkami.
- Hetman porusza się jak wieża i goniec, czyli w pionie, poziomie oraz po przekątnych. To najsilniejsza figura, ale nie wolno narażać jej bez potrzeby.
- Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. Nie może wejść na pole atakowane przez przeciwnika, ponieważ oznaczałoby to narażenie go na szacha.
Gdy król zostanie zaatakowany, mówimy „szach”. Gracz musi natychmiast usunąć zagrożenie. Może uciec królem, zasłonić linię ataku inną bierką albo zbić figurę, która daje szacha.
Jak ocenić wartość figur?
Punktacja pomaga ocenić, czy wymiana jest opłacalna. Nie jest jednak sztywnym prawem. Pozycja na planszy może sprawić, że dobrze ustawiony skoczek będzie cenniejszy niż wieża, a chwilowa strata punktów pozwoli wygrać partię.
| Figura | Wartość punktowa |
|---|---|
| Pion | 1 |
| Skoczek | 3 |
| Goniec | 3 |
| Wieża | 5 |
| Hetman | 9 |
Król nie ma punktowej wartości, ponieważ jego utrata oznacza koniec partii. W praktyce przed wykonaniem wymiany sprawdź nie tylko liczbę punktów, lecz także to, czy po ruchu nie stracisz kolejnej bierki albo nie odsłonisz własnego króla.
Roszada i bicie w przelocie
Roszada to jedyny ruch, w którym przesuwasz dwie własne bierki. Król przesuwa się o dwa pola w stronę wieży, a wieża przechodzi na pole tuż obok niego, po przeciwnej stronie. Roszada może być krótka, w stronę bliższej wieży, albo długa, w stronę dalszej wieży.
Roszadę można wykonać tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie te warunki:
- Król nie wykonał wcześniej żadnego ruchu.
- Wybrana wieża nie wykonała wcześniej żadnego ruchu.
- Pomiędzy królem a wieżą nie ma innych bierek.
- Król nie jest pod szachem i nie przechodzi przez pole atakowane przez przeciwnika.
Roszada nie jest dozwolona, jeśli król zakończyłby ruch na polu szachowanym. Sama wieża może znajdować się na polu atakowanym, ponieważ zakaz dotyczy drogi i pól króla.
Bicie w przelocie dotyczy pionów. Jeśli pion podczas pierwszego ruchu przesunie się o dwa pola i minie pole, na którym mógłby zostać zbity przez pion przeciwnika, ten drugi pion może zbić go tak, jakby przesunął się tylko o jedno pole. Takie bicie jest możliwe wyłącznie bezpośrednio po ruchu piona o dwa pola. Później prawo do niego przepada.
Jak zacząć pierwszą partię?
Na początku nie ucz się na pamięć długich debiutów. Skup się na kilku prostych zasadach, które pomogą ci rozwijać figury i nie tracić ich bez powodu:
- Kontroluj centrum pionami i figurami, ponieważ centralne pola dają więcej możliwości ruchu.
- Rozwijaj figury – wyprowadzaj skoczki i gońce, zamiast wielokrotnie ruszać tą samą bierką.
- Zadbaj o króla, najczęściej wykonując roszadę, gdy warunki na to pozwalają.
- Sprawdzaj zagrożenia przed każdym ruchem i upewnij się, że przeciwnik nie może łatwo zbić twojej bierki.
Po każdym ruchu zadaj sobie trzy pytania: co zaatakował przeciwnik, czy mój król jest bezpieczny i czy moja figura nie zostanie zbita bez rekompensaty. Taka krótka kontrola szybko ogranicza typowe błędy początkujących.
Teraz ustaw szachownicę i zagraj pierwszą partię z domownikiem, znajomym albo przeciwnikiem online. Nie przejmuj się przegraną. Zapisz jeden błąd, który doprowadził do straty figury, i spróbuj nie powtórzyć go w następnym meczu. W szachach praktyka szybciej buduje pewność niż samo czytanie zasad.